Beiträge von DCDoerek

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    Mirai geht in die Vollen und steigt mit der knallharten Guardian in den schwergewichtigen Weltraumkampf ein. Mit verheerenden Kanonen der Größe 5 und einer Schar von Raketen der Größe 2 nimmt die Guardian Mirais leistungsbesessenen Ansatz bei der Schiffskonstruktion auf und vergrößert ihn. Das Ergebnis ist ein Präzisionskampfschiff, das es mit Bedrohungen aller Größen und Schweregrade aufnehmen kann.

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    Mit diesem Snub-Fighter der nächsten Generation von Mirai, der mit vier halomontierten Laser-Repeatern der Größe 2, klassenbester Manövrierfähigkeit und einer beispiellosen Integration von Xi'an-Technologie ausgestattet ist, werden die Grenzen der Leistungsfähigkeit gesprengt. In ihrer Gesamtheit ist die Fury eine Offenbarung im Kurzstrecken-Raumkampf.

    ⏩ Link zum Pledge-Store: https://robertsspaceindustries.com/pledge/ships/fury/Fury

    ⏩ Link zum Star-Citizen.Wiki: https://star-citizen.wiki/Fury

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    Letter From The Chairman

    Vor langer Zeit, verloren in den Nebeln der Zeit vor COVID, haben wir auf der CitizenCon 2949 den ersten Prototyp im Spiel vorgestellt, mit dem man vom Stanton System zum Pyro System über einen Jump Point reisen kann.

    Nach einem viel länger als erwarteten Entwicklungsprozess wird das, was 2019 angeteasert wurde, für alle Spieler Realität, wenn wir Star Citizen Alpha 4.0 auf die Live-Server bringen, als Teil dessen, was wir die 4.0 Preview nennen.

    Zum ersten Mal in unserer Geschichte werden wir 2 Live-Releases parallel laufen lassen, jede mit ihrem eigenen Fortschritt und Fortbestand. Das bedeutet, dass Sie die einmalige Gelegenheit haben werden, zu wählen, in welche Version Sie eintauchen wollen, zumindest für eine Weile. In diesem Stadium wollen und brauchen wir den hohen Traffic einer Live-Version, um Server Meshing und die neu überarbeiteten Systeme, die sich darauf stützen, gründlich zu testen, während sie ihre letzten Schritte durchlaufen. Wir sind uns bewusst, dass wir nicht die Zeit hatten, alle Missionstypen vor unserer Urlaubspause zum Laufen zu bringen, weshalb wir uns entschieden haben, vorübergehend zwei parallele Live-Tracks zu unterstützen: Die Alpha 3.24.3 wird weiterhin verfügbar sein, so dass ihr die Missionen und Game Loops spielen könnt, die noch nicht nach unseren neuen Spielbarkeitsstandards in 4.0 funktionieren. In der Zwischenzeit wird die 4.0-Vorschau auch als zweite Live-Option über den Launcher zugänglich sein. Wenn ihr nicht an der Vorschau von 4.0 interessiert seid, könnt ihr einfach Alpha 3.24.3 aus dem Dropdown-Menü auswählen und weiterhin die aktuelle Live-Version genießen.

    Dies mag sich wie unser üblicher PTU-Prozess anfühlen, aber es gibt einen entscheidenden Unterschied: Indem wir beide Builds in der Live-Umgebung ausführen, können wir sicherstellen, dass euer Fortschritt auf 4.0 übertragen wird. Unser Ziel ist es, dass alles, was ihr in der 4.0-Vorschau tut und verdient, ohne weitere Löschungen bestehen bleibt - es sei denn, es passiert etwas Größeres, was wir aber nicht erwarten.

    Dennoch ist es wichtig zu wissen, dass Fortschritte, die in Alpha 3.24.3 gemacht wurden, an diese Version gebunden bleiben und nicht auf 4.0 übertragen werden. Dies ermöglicht es uns, für die neuen Systeme, die in der 4.0-Vorschau online gehen, eine saubere Ausgangsbasis zu schaffen und eine konsistente und stabile Umgebung zu gewährleisten, wenn wir 3.24.3 im neuen Jahr abschaffen wollen.

    Während ihr durch Stanton und Pyro navigiert, navigiert ihr nun auch nahtlos durch ein Netz von Servern, das das gesamte Spiel umfasst. Jeder Planet, jede Landezone und jede größere Station wird jetzt von verschiedenen Spielservern abgedeckt. Dank dieser Technologie sind die Grenzen zwischen den Servern praktisch unsichtbar, selbst bei unserer hohen Detailgenauigkeit, was einen reibungslosen, ununterbrochenen Spielablauf gewährleistet. Das bedeutet, dass die Serverleistung, die Spielbarkeit und der allgemeine Zustand des Servers jetzt für jeden einzelnen Knoten im Servernetz lokal sind. Sogar die gefürchteten Serverabstürze sind jetzt auf diese Regionen beschränkt, ohne dass Spieler in anderen Bereichen des Weltraums oder auf Planeten davon betroffen sind. Es bedeutet auch eine verbesserte Leistung, da jeder Server weniger Entitäten simuliert, was zu einer besseren Reaktionsfähigkeit führt und es dem Spiel, das wir erschaffen wollen, erlaubt, endlich durch seinen Inhalt zu glänzen.

    4.0 ist nicht nur 3.24.3 mit Server Meshing, sondern enthält auch eine Menge neuer Inhalte. Mit der Hinzufügung von Pyro haben wir unser Rufsystem weiter vorangetrieben und zwei konkurrierende Missionsketten eingeführt, die es euch ermöglichen, euch entweder auf die Seite der Headhunter oder der Citizens for Prosperity zu stellen. Das bedeutet, dass Gebiete, die zuvor neutral waren, je nach eurer Wahl feindlich oder freundlich werden. Diese Entscheidung wird im nächsten Jahr noch wichtiger werden, da wir einen größeren Fokus auf das Geschichtenerzählen innerhalb des Verses legen werden.

    Wir haben außerdem „Contested Zones“ (umkämpfte Zonen) in den großen Stationen in Pyro eingeführt, die jeweils stark von einer Bandenfraktion besetzt sind: Fire Rats, Horizon oder XenoThreat. Diese großen, weitläufigen Orte bieten in den Tiefen ihrer Gewölbe hochwertige Belohnungen, aber ihr müsst euch mit den aktuellen Bewohnern auseinandersetzen und entweder euren Mitspielern helfen oder sie bekämpfen. Sie beherbergen auch die geheimnisvollen Pyro-Amalgamated- Component Boards, von denen einige sagen, dass sie zu noch größeren Belohnungen führen können.

    Diese Art von Inhalt ist ein wichtiger Meilenstein, da wir damit beginnen, verschiedene Möglichkeiten für Spieler einzuführen, um im Spiel voranzukommen, wobei Ruf und physische Belohnungen etwas sind, das wir in zukünftigen Patches noch weiter vorantreiben wollen.

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    2025: Ein Fokus auf Spielbarkeit

    Zu Beginn des neuen Jahres ist unser Hauptaugenmerk in allen Star Citizen-Teams klar: die Verbesserung der Spielbarkeit. Unser Streben nach Spielbarkeit umfasst drei kritische Bereiche - Leistung, Stabilität und Inhalt. Wir wissen, dass die Live-Umgebung viel verlässlicher und konsistenter sein muss, und wir sind entschlossen, dies zu erreichen.

    Viele von euch haben die Meinung geäußert - und wir stimmen ihr von ganzem Herzen zu -, dass das Spiel in seiner jetzigen Form ein unvergleichliches Erlebnis bieten würde, wenn es reibungslos und mit weniger Hindernissen und Bugs laufen würde. Im Laufe der Jahre haben wir mit verschiedenen Ansätzen experimentiert, um die Benutzerfreundlichkeit (QoL) zu verbessern und die technische Rückständigkeit in den Griff zu bekommen. Die ständige Herausforderung bestand jedoch darin, diese Bemühungen mit der Einführung neuer Funktionen und Technologien in Einklang zu bringen.

    Allzu oft hat das Testen neuer Funktionen in der gleichen Pipeline wie die Inhalte zu unbeabsichtigten Nebeneffekten geführt, die zu Instabilität, Leistungseinbußen und einer Beeinträchtigung des gesamten Spielablaufs geführt haben. In einigen Fällen haben neue Funktionen, die noch nicht ganz ausgereift sind, die Veröffentlichung von Inhalten verzögert oder Blockaden verursacht, die unseren Fortschritt beeinträchtigen. Dies hat uns dazu veranlasst, unsere Herangehensweise an die Einführung von Funktionen und Inhalten neu zu bewerten und uns auf Schritte zu konzentrieren, die wir unternehmen können, um das Spiel in einen besseren Zustand zu versetzen und gleichzeitig eine stetige Bereitstellung zu gewährleisten.

    Um unsere Ziele zu erreichen, nehmen wir eine grundlegende Änderung vor: die Entkopplung der Feature-Entwicklung von der Erstellung von Inhalten und allgemeinen Korrekturen. Das bedeutet, dass neue Funktionen nicht länger die Auslieferung von Inhalten verzögern oder die Live-Umgebung destabilisieren können. Dieser neue Ansatz nutzt den Tech Preview Channel, der bisher für wichtige neue Technologien wie den Replication Layer und das Server Meshing reserviert war, und wird nun auch auf das Testen von Gameplay-Funktionen ausgeweitet.

    Wenn ein neues Feature als komplex oder riskant genug erachtet wird, um gezielte Tests zu erfordern, werden wir einen separaten Experimental PTU (EPTU)-Kanal für dieses Feature einrichten. Das Testen in diesem isolierten Kanal ermöglicht es uns, das Feature zu verfeinern und zu stabilisieren, ohne den Inhalt und die allgemeine Entwicklungsarbeit zu beeinträchtigen. Erst wenn die Funktion vollständig freigegeben ist, wird sie in unsere normale Evo/PTU/Live-Pipeline integriert.

    Das bedeutet, dass wir mehr Stabilität und Vorhersehbarkeit in unseren laufenden Spielveröffentlichungen haben werden, da der Hauptentwicklungsprozess nicht mehr durch ungetestete Features, an denen noch gearbeitet wird, unterbrochen wird - stattdessen kann sich das Team auf die Verbesserung von Stabilität, Leistung und QoL konzentrieren. Neben dieser Initiative zur Verbesserung der Spielbarkeit sind wir auch dabei, unsere Content-Veröffentlichungen so miteinander zu verknüpfen, dass sie sich besser mit der Welt verbinden. Das bedeutet, dass jeder neue Inhalt fokussierter sein wird und eine Gesamtgeschichte vorantreibt, ähnlich wie bei unseren Overdrive- und Save Stanton-Events. Diese Inhalte schalten dann neue und mächtige Belohnungen wie Schiffe, Rüstungen und Waffen frei, die ihr euch im Spiel verdienen könnt.

    Wir verfolgen diesen Ansatz, um mehr Dinge zu liefern, die man tun kann, und das öfter als in der Vergangenheit, in der wir immer wieder von Tech- oder Feature-Arbeiten behindert wurden, die länger dauerten als erwartet.

    Unser Ziel ist es, Star Citizen im kommenden Jahr stabiler, leistungsfähiger und spaßiger zu machen!

    Während meiner gesamten Laufbahn habe ich die Spiele entwickelt, die ich als Gamer spielen wollte, weil ich ein Spiel vor meinem geistigen Auge sah, das noch nicht existierte, von dem ich glaubte, dass es fantastisch wäre, wenn es existieren würde, und weil ich die notwendigen Schritte sah, um es zu verwirklichen. Ich hatte das Glück, dass die Spiele, die ich spielen wollte, auch von vielen anderen Leuten gespielt werden wollten. Aber ich habe selten einen Publishing Executive getroffen, der die Fähigkeit hat, die Möglichkeiten dieser Art von Vision zu sehen. Sie können nur eine bekannte Größe sehen, eine Fortsetzung, eine Wette auf eine bestehende IP. Das ist der Grund, warum ich mich für Crowdfunding für Star Citizen entschieden habe, anstatt einen Entwicklungsvertrag mit einem großen Publisher anzustreben, und es ist der Grund, warum ich mich unglaublich glücklich und privilegiert fühle, dass ich in der Lage bin, Star Citizen und Squadron 42 mit all eurer kontinuierlichen Unterstützung zu entwickeln, Jahr für Jahr, denn das erlaubt mir und jedem Entwickler bei CIG, sich darauf zu konzentrieren, die Spiele zu machen, die wir - und ihr alle - spielen wollt.

    Star Citizen und Squadron 42 sind zwei Spiele, die niemals von einem der großen Publisher grünes Licht bekommen hätten. Sie sind beide zu ehrgeizig und gehören zu einem Genre, das bis vor kurzem noch als Nische galt. Sie erfordern Geduld und Investitionen, die wohl kaum ein Publisher aufbringen würde.

    Und doch sind wir hier, dank Euch allen!

    Das Team und ich sind entschlossen, dieses Vertrauen, die Geduld und die Unterstützung zurückzuzahlen, indem wir zwei Spiele abliefern, die sich von allen anderen unterscheiden.

    Wir haben bereits große Fortschritte gemacht. Mit der heutigen Veröffentlichung ist Server Meshing nicht länger ein Fragezeichen, sondern eine Realität, und wenn man die Ergebnisse eines dichter bevölkerten Universums sowie eine bessere Leistung und Stabilität sieht, sind wir der Verwirklichung eines Traums, den viele für unmöglich gehalten haben, näher denn je.

    Mit einem klaren Ziel für die Veröffentlichung von Squadron 42, der Star Citizen 1.0 Roadmap, einem fokussierten Team und - am wichtigsten - dem Enthusiasmus und der Unterstützung der besten Community in der Spielebranche, werden wir es schaffen!

    Diese Zuversicht kommt von der unerschütterlichen Hingabe der Evocati-Tester, den Hunderttausenden von euch, die uns dabei helfen, Releases in großem Umfang in der PTU zu testen, und der immensen Menge an konstruktivem Feedback, das über Spectrum, Discord, YouTube, Facebook, X und Reddit geteilt wird. Eure Beteiligung prägt Star Citizen auf unzählige Arten und macht diese Reise zu einer wahrhaft gemeinschaftlichen Anstrengung.

    Der Einfluss der Community ist auch weit über das Spiel hinaus zu spüren. Allein im Jahr 2024 wurden unglaubliche 203 Bar Citizen-Treffen abgehalten, die Spieler zusammenbrachten, um ihre Leidenschaft für unser gemeinsames Universum zu feiern. Dieses Jahr brach auch Rekorde bei den Besucherzahlen: Von der Community organisierte Veranstaltungen wie die BE@Con und die Shenzhen Bar Citizen zogen jeweils über 2.000 Teilnehmer an, während die CitizenCon 2954 in Manchester mehr als 5.000 Fans aus allen Teilen der Welt begrüßte.

    Über eine Million von euch haben in diesem Jahr 32 Millionen Stunden im Spiel verbracht, und unsere Reihen sind um fast eine halbe Million Spieler angewachsen.

    Das ist eine Community, die nur noch stärker wird!

    Die Reise war nicht ohne Herausforderungen, aber nichts Großes ist leicht, und wir hätten niemanden lieber an unserer Seite als euch.

    Vielen Dank für all eure Unterstützung im Jahr 2024. Ich wünsche euch schöne Feiertage und freue mich auf die großartigen Dinge, die wir im Jahr 2025 gemeinsam tun werden.

    -Chris

    Quellen

    1. Letter from the Chairman

    DCDoerek hat einen neuen Termin erstellt:

    DCDoerek
    2. Dezember 2024 um 20:12

    Zitat

    Durch die massive Überfälle der Piraten haben sich verschiedene Organisationen und Personen zusammen geschlossen um herauszufinden wo die Ursprünge der Überfällen kommen. Die Spuren führen zu einer Piraten Idris. Unsere Aufgabe ist auf die Idris zu kommen um Information zu sammeln wie sie wiederholt in Stanton einfallen können und die mobile Base aus der Hand der Piraten zu entziehen.

    Treffen: Um 19:30 Serversprung um 20 Uhr | Auf den Discord Kanal: Idris Entern

    Planung

    • Das erste was jeder tut ist sich in der Krankenstation auf Everus Habor zu registrieren oder ggf. zu prüfen ob man dies schon getan hat.
    • Danach geht jeder zum Front Fenster von der Lobby, dort werden die Teams aufgeteilt.
    • Zuerst geht jeder zu dem Team wo er hin möchte
    • Für das Enterteam ist aber Voraussetzung das man entsprechend schwer Ausgerüstet und bewaffnet ist und etwas Kampferfahrung mitbringt.
    • Für die Polariscrew reicht schon ein Raumanzug und ein Helm aus.
    • Es danach schaut man ob die Teams ausgeglichen sind und ggf. werden sie denn angepasst


    • Das Polaristeam besetzt die Geschützte und fliegt die Polaris. (8 Personen)
    • Für das Enterteam ist es wichtig zusätzlich Trackerbeam mitzunehmen.
      (Bitte bringt sehr viel Munition mit.)
    • Das Team wird auf beide Polaris aufgeteilt.
    • Für das Enterteam werden Dragonfly und Flieger zur Verfügung gestellt. (10 Personen)
    • Das Aufklärungsteam hat die Aufgabe vorab zum Mission Punkt zu fliegen um zu prüfen ob die Idris da ist. Das Team wird vor den Sprung auf den Server festgelegt. (2 Personen)

    SCHWERES WAFFENSCHIFF
    Anvil Aerospace steht an der vordersten Front der Verteidigung der Menschheit und schmiedet die Waffen, die die Erdsysteme vor den Gefahren von außen und innen schützen. Die Paladin setzt die Tradition fort und schont niemanden, indem sie Bedrohungen mit einem unerbittlichen Hagel von Laserfeuer niederstreckt.

    SCHWERER GESCHÜTZTURM
    Der gewaltige Hauptturm, der ab Werk mit Behring-Laserwaffen der Größe 5 ausgestattet ist, durchbricht Schilde in Sekundenschnelle und macht selbst die furchterregendsten Schiffe kampfunfähig. Der Hauptturm ist auf einer Schiene montiert, um eine unübertroffene Reichweite und Sichtbarkeit zu gewährleisten, und ist ein offensives und defensives Kraftpaket, unabhängig vom Ziel.

    UNERBITTLICHES UNTERSTÜTZUNGSFEUER
    Zwei ferngesteuerte Doppeltürme schützen die Flanken der Paladin, verhindern tote Winkel und gewährleisten einen Rundum-Feuerbogen. Die Offensivausrüstung wird durch sechs Raketengestelle vervollständigt, die einen Fernangriff ermöglichen, um Kämpfe frühzeitig zu beenden oder Feinde in Richtung des Hauptturms zu ziehen.

    VEREINIGTE WAFFEN
    Jeder Geschützturm-Hardpoint kann von einem bestimmten Besatzungsmitglied gesteuert werden, so dass sich der Pilot bei voller Besatzung auf das Fliegen konzentrieren kann und die Bordschützen nichts verpassen. In den Ruhezeiten kann sich jedes Besatzungsmitglied in seiner eigenen Koje ausruhen, während die Wohneinrichtungen für Komfort sorgen, wo immer die Paladin gebraucht wird.

    ⏩ Link zum Pledge-Store: https://robertsspaceindustries.com/pledge/ships/paladin/Paladin

    ⏩ Link zum Star-Citizen.Wiki:

    Ich denke dazu musst du mit dem keydown und keyup Befehl arbeiten. Es müsste ungefähr so aussehen

    {{KeyDown:f4}}{{KeyDown:NUMPAD1}}{{KeyUp:NUMPAD1}}{{KeyUp:f4}}

    Dieses script drückt erst die f4 taste, danach die NUMPAD1 taste und lässt danach die NUMPAD1 taste gefolgt von der f4 taste wieder los.

    Ich kann den Befehl aber gerade nicht testen, da ich nur mobil online bin.

    In der Dokumentation von Supermarco plugin sind aber eigentlich alle Funktionen sehr gut beschrieben.

    BarRaider - Plugin Documentation - BarRaider's Plugin Documentation

    Mfg

    Was genau meinst du mit Kamerasichten?

    Generell sollte es möglich sein per Supermakro in die Außenperspektive zu wechseln und dann ggf. sogar auch die Kamera zu bewegen. Theoretisch sollte es sogar möglich sein mit einem Supermakro-script bei mehreren Raumschiffen bei der selben außenansicht zu landen.

    Ich würde aber bei so einem Vorhaben versuchen auf sowas wie hier:

    DCDoerek
    13. Januar 2024 um 17:05

    Zu setzen. Außenansichten lassen sich abspeichern und diese werden sogar in eine extra XML Datei geschrieben. In dem Thema findest du eine XML Datei in der bereits außenansichten für mehrere Raumschiffe hinterlegt sind.

    Diese außenansichten könnte man dann per Tastenkombination ansprechen.

    DCDoerek hat einen neuen Termin erstellt:

    DCDoerek
    19. November 2024 um 20:57

    Zitat

    Die Messe der Unternehmen

    In der Aaron Halo Conference ist das Augemerk auf die UEE treue Unternehmen gerichtet. Ihr Unternehmen können Sie hierbei präsentieren. Vernetzen Sie sich, gewinnen Sie neue Mitarbeiter oder heben sie sich von Ihrer Konkurrenz ab. Ihre Chance, Ihr Unternehmen.

    Ihre Präsentation, ihre Entscheidung

    Die Wahl wie Sie sich präsentieren liegt bei ihnen. Eine Flugshow, eine packende Rede oder Sie stellen Ihre Schiffe vor? Dies liegt in Ihrer Hand.

    Lernen Sie die Unternehmen der UEE kennen

    Sie sind auf der Suche nach einem Unternehmen? Dann schauen Sie sich um und ergreifen Sie die Chance direkten Kontakt aufzunehmen zu einem potenziellen zukünftigen Arbeitgeber.

    Teilnahmebedingungen

    Einzige Voraussetzung ist, dass sie der UEE treu sind. Für diese Messe wird eigens eine Security für die Sicherheit aller Teilnehmer eingestellt. Auf Microtech in dem Sakura San Goldenrod Center findet es statt. Weitere Details erfahren Sie kurz vor dem Start. Bitte melden Sie sich als Teilnehmer für die Messe bei dem Veranstalter an.

    Die Starlancer-Serie ist da, ein vielseitiges Transportchassis, das speziell für den Einsatz in der Tiefe des Weltraums entwickelt wurde und dir die Zuverlässigkeit bietet, die du von MISC erwartest, sowie die Flexibilität, die du in einem sich ständig verändernden Universum brauchst.
    Im Anschluss an die Veröffentlichung des MISC Starlancer TAC-Konzepts haben wir uns mit euren Fragen an unsere Designer gewandt, um euch mehr Informationen über das kürzlich enthüllte Schiff zu geben, das entwickelt wurde, um ernsthafte Bedrohungen frontal zu bekämpfen.


    Q&A - Starlancer TAC

    Q&A: MISC Starlancer TAC - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42
    Roberts Space Industries is the official go-to website for all news about Star Citizen and Squadron 42. It also hosts the online store for game items and…
    robertsspaceindustries.com

    Vielen Dank!

    Setze mich gleich dran mein Profil auf zu polieren! :D


    Nachtrag:

    Habe soweit alles eingetragen und sogar etwas auf meiner Pinnwand gepostet: OUZO12

    Mahlzeit :)

    Ein ausgefülltes Profil sieht immer ansprechender aus, als ein leeres. Von daher schonmal TOP! :thumbup:

    Wenn du dich für Roleplay interessierst, und an einem Charakter mit einer Hintergrundgeschichte schrauben möchtest, dann guck dir unseren RP-Register mal an.

    Die Hilfe zum RP-Register findest du hier: -LINK-

    Wenn du weitere Fragen hast meld dich direkt bei mir, hier im Thema oder im Discord. Dem du ja auch schon beigetreten bist, sehr gut! :)

    MfG

    DCDoerek hat einen neuen Termin erstellt:

    DCDoerek
    7. November 2024 um 21:31

    Zitat

    Begleite uns nach New Babbage zur Intergalactic Aerospace Expo 2954, der größten Schiffsmesse im Verse. Zu Ehren des wichtigsten Raumfahrtereignisses der Galaxis wird Star Citizen vom 22. November bis zum 5. Dezember FREE-2-PLAY sein. Besucht die Expo, um:

    • Über 150 Raumschiffe und Fahrzeuge kostenlos zu testen
    • Das Debüt des RSI Polaris zu erleben
    • Neue Fahrzeuge auszuprobieren
    • Fahrzeugskins und Sonderedition von Ingame-Gegenstände zu erwerben

    Wir sehen uns dort!

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    VITA - BARBARA WAS DA LOS (Shirin David Disstrack)

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    Vielen Dank! Bin durch Zufall auf Eure Seite gelandet, auf Grund des sehr sehr geilen Namen Star Citizen Kantine :)
    Ich bin zwar schon fast 40 Jahre und habe Star Citizen seit Beginn an verfolgt, mich aber nie richtig rangetraut. Aber jetzt vor ein paar Tagen habe ich den Stein ins rollen gebracht... und jetzt versuche ich die ersten Schritte im Vers.

    Beste Grüße
    Alex

    Wenn du fragen hast meld gerne direkt bei mir, hier im Thema oder einem anderen Teammitglied. Du bist ja bereits dem Discordserver beigetreten, von daher werden wir bestimmt demnächst mal quatschen.:thumbup:

    MfG

    Die Fantastischen Vier - WEEKENDFEELING

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    r_displayFrameGraph 1

    Mit diesem Befehl lässt sich ein Performancegraph mit grundlegenden Zeitmessungen anzeigen. Die untere graue Linie ist das 16ms, die obere das 33ms Vsync Target.

    Gelb: Allgemeine Frametime
    Grün: GPU time
    Blau: CPU render time

    hinzugefügt