Endlich wieder ein Starterschiff. Diesmal von Drake.
Auf dem Papier ist die Cutter nichts besonderes: 4 SCU Frachtraum, durchschnittliche Geschwindigeit und zwei Size2-Waffenslots, die mit gegimbalten Size1-Lasern bestückt sind.
So ist sie nirgends herausragend und fügt sich zwischen die anderen Starterschiffe ein. Den reinen Daten nach könnte man sie sogar für unterlegen halten: die Mustang ist schneller und wendiger, die Aurora ist zumindest noch bei der Wendigkeit im Vorteil und beide Schiffe haben zwei Schilde und sind zudem noch besser bewaffnet.
Aber bei der Reichweite liegt die Cutter vorn. Und zwar betrachtlich: rüstet man alle drei Schiffe mit dem beliebten Atlas-Quantumdrive aus, dann verfügt die Cutter über die ZEHNfache Reichweite von Aurora und Mustang Alpha. Nur eine Hull A ist da besser.
Und als erstes Starterschiff hat sie einen Wohnraum, der diesen Namen auch verdient: Dusche, Bett, Schränke. Um das alles zusammen zu bekommen, musste man bisher mindestens zur Nomad greifen.
In den Frachtraum passen anstelle der 4 SCU Fracht auch ein Mule oder ein STV.
Die Drake eignet sich so für Abenteurer und Herumtreiber, denen Wohnraum und große Reichweite wichtiger sind als die Kampffähigkeit.
Beiträge von SkinwalkerLP
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Die RSI Scorpius ist ein schwerer Jäger, dessen Hauptbewaffnung ebenso wie bei der Hurricane der Gunner steuert.
Damit würde sie sich als guter Überlegenheitsjäger eignen, wenn nicht die nur mäßige Reichweite sowie die insgesamt nur mittelstarke Bewaffnung den Einsatz gegen größere Gegner erschweren würde.
Ich selber bin über die Fähigkeiten der Scorpius eher verwundert.
Entgegen CIGs Aussage, dass neue Schiffe ältere nicht überflüssig machen werden, übertrumpft die Scorpius die Hurricane in nahezu allen Belangen.
Die Wendigkeit der Scorpius reicht fast an die eines mittleren Jägers heran und bei der Geschwindigkeit können selbst Light Fighter nicht immer mithalten.
Einzig die beiden Size4-Waffen geben der Hurricane einen Vorteil im Kampf gegen gepanzerte Gegner.
Mit den 583 Litern Quantumfuel sind maximal 119 mio km möglich - Durchschnitt für Light Fighter - während z.B. eine Vanguard maximal 458 mio km weit kommt. An Hydrogen hat die Vanguard fast das dreifache der Scorpius in ihren Tanks. Bei der Warden sind es noch einmal mehrere hundert Liter mehr.
Offensiv sind die Möglichkeiten etwas begrenzt, da der Scorpius eine schwere Waffe fehlt.
Der Pilot verfügt über 4x Size2 gegimbalt, die man auf ungegimbalte Size3 aufrüsten kann, während der Gunner über 4 weitere Size3 Waffen verfügt.
Die Vanguard hat zusätzlich zu den 4 immer ungegimbalten Size2 Waffen eine weitere Size5-Kanone, mit der auch schwerere Panzerung geknackt werden kann. Und selbst die jetzt veraltete Hurricane kann 2 Size4-Kanonen ins Feld führen.
So bleibt der Scorpius der Kampf gegen Fighter und mittlere Gegner, wobei sie sich dank ihrer Geschwindigkeit auf Hit&Run-Taktiken verlegen kann.
Trägergestützt wäre sie auch als Angriffsjäger denkbar, wobei ihr aber weiterhin die Durchschkagskraft gegen schwerere Gegner fehlt, so dass sie besser im Jagdschutz für eigene schwere Einheiten aufgehoben ist.
Für längere Patrouillen fehlen der Scorpius nicht nur die technische Ausdauer, sondern auch Schlaf- und Versorgungsmöglichkeiten für die Besatzung, über die z.B. die Vanguards verfügen.
So ist die Scorpius zwar ein sehr starker und wendiger Abfangjäger für kurze und mittlere Strecken, jedoch schränkt das fehlen einer schweren Waffe das Einsatzspektrum erheblich ein. Ein Mangel, der sich nur schwer durch die enorm hohe Geschwindigkeit kompensieren lässt.
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Ich hab auch ne Corsair und werde das Ding sicher nicht wieder hergeben 😁
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lol ... der beitrag ist zu lang für discord.
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So, nachdem ich die Corsair jetzt geflogen bin: Holle die Waldfee, ist das ein Wrack!
Genau so stelle ich mir ein Schiff von Drake vor.
Viele Komponenten sind im Schiff verteilt, so dass nicht alle auf einmal durch Treffer ausfallen können. So findet man einen Power Plant im Frachtraum und den zweiten im Technikraum.
Für längere Ausflüge bringt die Corsair alles mit, was man braucht: separate Räume für die vier Besatzungsmitglieder, ein ausreichend großer Aufenthaltsraum und ein kleiner Sanitärraum. Der Frachtraum kann einen Ursa Rover tragen und bietet dann noch Platz für reichlich Versorgungsgüter.
Die Reichweite ist recht gut: mit dem mitgelieferten Torrent-Quantumdrive schafft die Corsair 420 mio km, das Maximum liegt mit einem SparkFire bei 917 mio km. Mit dem beliebten Crossfield kommt die Corsair noch 241 mio km weit.
Zum Vergleich die Constellation Aquila: Torrent 252 , Sparkfire 550 und Crossfield 144 mio km.
Die Bewaffnung lässt einen die Fähigkeiten der Corsair gern überschätzen. 4 dicke M6A-Laser Cannons sowie zwei M5A – alle gegimbalt – versprechen eine überragende Schlagkraft. Und die 3 Türme mit jeweils 2x Size2 Laser Repeatern sorgen für eine angemessene Verteidigung, wobei aber unter dem Schiff ein riesiger Bereich ist, den die Turrets nicht erreichen können.
Doch relativiert sich die Bewaffnung durch einen starken Minuspunkt: die Wendigkeit. Zwar kann die Corsair mit der Constellation mithalten, aber das wars dann auch schon. Die Geschwindigkeit ist mit 150 / 950 m/s nur Durchschnitt und im Nahkampf wird sie es schwer haben, den Gegner vor ihre großen Kanonen zu bekommen.
Zumal sich jeder hüten wird, einer Corsair von vorn zu begegnen. Setzt sich ein Gegner unter dem Schiff fest, hat die Corsair keine Chance mehr und ist trotz eines Size3-Schildes schnell erlegt.
Als Wracksucher und Explorer ist die Corsair gut aufgestellt. Der Copilot hat aus seinem „Keller“ einen guten Blick auf den Boden vor ihm und kann das Radar bedienen, während sich der Pilot oben mit einer guten Rundumsicht orientieren kann.
Insgesamt ist die Corsair ein ausgewogenes und dennoch schlagkräftiges Schiff, das allerdings aufpassen muss, dass die Gegner nicht zu nahe heran und schon gar nicht unter das Schiff kommen können. Denn spätestens dann ist die Corsair trotz ihrer Waffen im Nachteil.
Der schmierige, dreckige Drake-Style passt hervorragend zu dem Schiff und die archaischen Hebel am Aufzug sind ein liebevolles Gimmick. Allerdings sollte CIG das Schiff etwas höher setzen, da die Corsair bei unebenem Boden sofort auf dem Bauch liegt. Und gerade ein Explorer landet gerne mal außerhalb von Hangars und Landing Pads.
Mit den neuen Landelichtern kann die Corsair aber immer gut sehen, wie der Landeplatz unter ihr aussieht.
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Anvils "Liberator" ist ein von vielen Spielern überschätztes Schiff und wird bei einem guten Teil der Eigner für Enttäuschung sorgen.
Denn vieles, was ihr zugeschrieben wird, ist sie nicht: kein Kampfschiff, kein Landungsschiff, keine "Mini-Kraken" oder überhaupt ein Carrier.
Die Anvil Liberator ist ein Tender. Ein Schiff, das Nachschub aus dem Hinterland an die Front bringt. Zwar ist sie gepanzert und verfügt über gute Schilde, aber Landungsoperationen unter Beschuss sind dennoch mehr als riskant. Die Liberator hat keine Wartungsanlagen an Bord. Sie kann die transportierten Schiffe und Fahrzeuge zwar bedingt aufmunitionieren und nachtanken - Aussage seitens CIG: alles, was man mit der Hand erledigen kann - aber das macht sie nicht zu einem Carrier.
Die Anvil Liberator wird ein tüchtiges Schiff sein - für Orgas, die Langstreckentransporte anbieten.
Sie wird aber nur selten den direkten Kampf sehen, da sie dafür einfach nicht geeignet ist.
Spieler können sich zwar hinter der Front in einer Carrack oder Medivac verorten - aber ihre zerstörten Jäger oder Panzer müssen wieder heran geschafft werden, wenn keine Raumstation zum claimen in der Nähe ist. Da kommt dann die Liberator zum Zug, die schnell und mit wenig Personalaufwand - die meisten Spieler werden ja kämpfen wollen - den Krempel heran schafft. Laut CIG wird es für Passagiere zwar 16 Sitz- aber keine Schlafgelegenheiten geben, so dass längere Strecken mit vorübergehendem ausloggen schwierig werden (später soll man dafür für jeden Spieler ein Bett benötigen).
In Star Citizen wird die Liberator wohl ihr Dasein als Jumpgate-Taxi fristen oder die ROCs der halben Orga von Mond zu Mond chauffieren. Als Landeplatz für Jäger ist sie nur bedingt geeignet, da sie wie gesagt keine großen Wartungsanlagen besitzt. Aber um mehrere Jäger oder Panzer über lange Strecken zu verlegen, ist die Liberator ideal. -
Die Freelancer sehe ich nicht so sehr als Konzernschiff und erst Recht nicht auf der Langstrecke. Da gibt es weit geeignetere Schiffe wie die Hulls, die nicht nur sparsamer im Unterhalt sind, sondern auch bei den Personalkosten sparen - eine Hull A mit etwa demselben Frachtraum wie die Freelancer hat explizit ein Ein-Mann-Cockpit. Das freut den Vorstand.
Die Freelancer ist, wie der Name sagt, ein Freelancer - ein Unabhängiger, der Gelegenheitsaufträge annimmt. Solche Schiffe ohne feste Route nannte man früher Tramps.
Die Freelancer ist ein Planet Hopper. Die Reichweite ist akzeptabel, aber die Tragflächen und die halbwegs aerodynamische Form erleichtern das Fliegen in der Atmosphäre.
Zwar kann man die Freelancer auch alleine fliegen - zu zweit, wenn man einen Gunner für das Heckgeschütz mitnimmt - aber im Aufenthaltsbereich und auf der Brücke ist Platz für bis zu vier Crewmitglieder.
Auch wenn man gut befreundet sein muss, um auf so engem Raum zu viert zu leben.
Ein Konzern würde so viele Menschen für ein so kleines Schiff niemals bezahlen, aber wenn man alleine irgendwo auf nem Hinterwäldlerplaneten Fracht verlädt, sind eigene Helfer unentbehrlich.
Bei der Freelancer denke ich zuerst an die 'Serenity' aus "Firefly": ziellos, unabhängig und immer da, wo die Konzerne eben nicht sind.
Die normale Freelancer mit 66 SCUnist ein guter Einstieg. Die FreeDur mit der erhöhten Reichweite kommt mir etwas unnütz vor, da es weit komfortablere Langstecken-Erkundungsschiffe gibt. Denn wenn man so weit reist, will man da ja auch irgendwas mache und da bietet die Dur eben nur wenig Möglichkeiten.
Die FreeMis ist ein guter Supporter, der sich am Rand des Kampfes aufhält und die eigenen Fighter aus der Ferne mit Raketen unterstützt.
Und die FreeMax ist eine erweiterte Version der Freelancer mit 120 SCU. Damit kann dieses Schiff sogar einen Ursa Rover tragen und wird so zu einem unauffälligen kleinen Gefechtsfeldtaxi.
Ansonsten passen in jede Freelancer-Version 2 ROC rein. -
Die Mustang Alpha ist in meinen Augen das momentan bessere Starterschiff: sie ist mit 191 zu 147 m/s schneller als die Aurora, wendiger und besser bewaffnet: Mustang hat 2x Size2 + 2x Size1, Aurora 4x Size1.
Selbst beim Frachtraum ist sie besser: 4 SCU zu 3 SCU.
Einziger Punkt für die Aurora ist das Bett.
Mit dem QoL-Update der Frachtbox kann die Mustang endlich die Delivery-Missionen erledigen, die für Einsteiger so wichtig sind.
Aber da ist die Frage, wie das mit der 3.18 wird. Denn dort, wo jetzt die Box hängt, werden die 4 1-SCU-Kisten eingehängt. Also dürfte die Box mit der 3.18 wieder entfallen.
Ich gehe davon aus, dass es Leerboxen geben wird, die man dann dort einhängen kann, wenn man Frachtraum für Delivery-Missionen oder ähnliches benötigt. -
Stimmt. Die hat ja 4 Size5 Torpedoslots.
Na dann mal Daumen drücken, dass CIG das umsetzt. Angesagt hatten sie es ja mal. -
Die Nomad ist nicht nur Spacetruckers kleiner Liebling.
Da sie das kleinste Schiff ist, das einen Roc tragen kann, ist sie auch bei Minern beliebt.
Sie hat mit 24 SCU einen ausreichenden Frachtraum und ist mit 3x Size3 ausreichend bewaffnet, um NPC abzuwehren. Und da sie unter einer Million aUEC kostet, ist sie ein lohnendes Ziel für Einsteiger.
Ich nutze die Nomad gerne beim Roc-Mining und auch als TradingScout, wo ich mit 1 SCU jeder Ware neue Handelswege erkunde. -
Als nächstes wird es Size3 Bomben geben
Dafür bekommt die A2 ein 60er Rack, das man gegen die Size10 Halterung tauschen kann.
Das sind nebenbei die Bomben, mit denen sie an Jägern die Bombenmechanik und -physik getestet haben. Man könnte sie also problemlos an jeden Size3 Raketenslot hängen
CIG muss das nur noch erlauben.
Darüber hinaus wurde zwar angekündigt, dass sie auch an anderen Bombentypen arbeiten, aber dazu wurde noch nichts genaues gesagt, so dass man da bislang nur spekulieren kann. -
Wenn man mit den 3 SCU der Aurora anfängt, kommt man nicht sonderlich weit. Die 24 SCU der Nomad sind dann die Möglichkeit, den Planeten zu wechseln und sich im gesamten System umzusehen. Mit der Hull A kann man seine Fracht dann in die Nachbarsektoren tragen.
Bis dahin geht alles noch alleine, die Schiffe sind Single Seater.
Ab Raft oder Hull B muss man sich dann um Mitarbeiter kümmern.
So ist die Hull A die Spitze des Einstiegs in den Frachtbereich. -
Ich werde mit der Hull A einfach nicht warm.
Das Ding ist für mich kein Leichter, mit dem man zwischen Orbitalstation und Boden pendelt - mit den Kisten außen dran hat man so einen Luftwiderstand, dass jeder Wiedereintritt nen Höllenritt wird.
Vielmehr sehe ich die Hull A als kleinen Cargo Hauler - sie hat einen akzeptablen Wohnbereich, eine verdammt gute Reichweite und ist effizient und billig im Unterhalt. Und für einen alleine reichen 64 ACU aus um Profit zu machen.
Ich sehe die Hull A zwar auch als Sektorhändler, aber sie wird wohl erst dann effizient, wenn sie die umliegenden Nachbarsektoren mit bedient.
Als reinen "Planet Hopper" hat MISC ja die Freelancer im Angebot.
Nur für die richtigen Langstrecken ist die A dann wohl doch zu klein. Da sollte es dann entweder eine Argo Raft sein oder eine größere Hull, bei der man dann auf der Tour auch nicht so alleine ist -
Vieles wird es im späteren Spiel nur bei den Fraktionen zu kaufen geben. Ob das nun Rüstungen sind, Waffen oder Schiffkomponenten. Aber man wird sich nicht bei allen Fraktionen hochspielen können. Zum einen fehlt dafür die Zeit und zum anderen aind sie Fraktionen auch in Beziehung zueinander: steigt man in einer Feaktion auf, kann eine andere darauf sauer sein und man steigt dort ab.
Und dazwiachen sitzt die Banu Merchantman: sie kauft das Zeug von den Fraktionsspielern und verkauft es an diejenigen weiter, die mangels Ruf nicht an die Waren heran kommen können.
Verhandlungsgeschick und ein gutes Auge, wo gerade der richtige Platz ist, um seinen Marktplatz aufzuklappen, sind wichtig für einen Merchantman-Eigner.
Und während die Merchantman herum steht und die Kunden ein und aus gehen, braucht man auch Leute, die mit ihren Frachtern neue Waren heran schaffen.
Man will ja was zu verkaufen haben ... -
Die Merchantman ist wohl eines der am meisten überschätzten Schiffe im Verse.
Viele scheinen darin einen Frachter zu sehen, der mit seinen 2800 SCU Frachtraum Laranite tradet und endlos Gewinne einfährt.
Dass man aber oftmals nicht mal ne Cutlass Black damit füllen kann, scheinen viele dabei zu übersehen 😁.
Und die Merchantman ist als Frachter reichlich ineffektiv, da sie endlos Ballast mit sich herum schleppt. Ich gehe davon aus, dass sie recht langsam sein wird und ihr Flugverhalten wird auch sehr zu wünschen übrig lassen.
Genau genommen ist die Merchantman ein Aldi-Süd.
Galeria Kaufhof.
Ein Krämerladen, der sein Geld dann verdient, wenn er irgendwo herum steht. Das Schiff hat großzügige Stores, Aufenthalts- und Konferenzräume, Unterkünfte ... beim Traden ist das alles Ballast, aber am Boden das Ideale Umfeld für Rollenspiel und gute Geschäfte.
Fragt sich aber, wie viele Eigner sich auf dieses Gameplay einlassen werden. Viele dieser großen Schiffe werden dann wohl doch ihr Dasein als Frachter fristen müssen.
Zum Design: als die Merchantman entworfen wurde, gab es nur "die Aliens" und sie sah dann entsprechend aus. Später wurden dann die Alienrassen erschaffen. Das alte Design passt da eher zu den Vanduul, während das neue Design den Banu entspricht.
Also allen Witzen zum Trotz: ich finde den Designwechsel für das Schiff gut. -
Die drei Schiffe kann man wohl nicht in einem Abwasch bearbeiten. Denn obwohl sie sich dasselbe Chassis teilen, sind es völlig unterschiedliche Designs.
Grob zu allen gesagt: die erste Version mit knapp 36m Länge hat mir mehr zugesagt als der jetzt um fast 10m gewachsene Entwurf. Denn für ein Schiff DIESER Größe ist nur ein Size2 Schild zu wenig. besonders bei der A1, die bei ihrer Aufgabe ja auch mit Luftabwehr zu rechnen hat. Wenn CIG da nichts ändert, werden die Dinger keinen großen Erfolg haben.
Insgeheim hoffe ich ja, dass die Entwürfe wieder etwas schrumpfen werden.
C1: die Frachtversion der Spirit. Crusadertypisch mit einem großen Leistungsüberschuss und einer hoffentlich gute Reichweite ausgestattet, wird das Ding als normaler Frachter wohl zu teuer im Unterhalt sein. Die C1 wird ein wichtiger Kurier sein für teure Waren - oder schnellen Nachschub hinter die Front bringen.
E1: ist wohl das Starterschiff zum Thema kommerzieller Personentransport. Die Genesis Starliner wird für viele zu groß sein und da kommt dann die E1 zum Zug. Wenn man schnell, aber doch bequem von A nach B muss, ist die E1 der genau richtige Businessjet. Das Passagierdeck ist wohl etwas angehoben, damit darunter Platz ist für Sanitär- und Gepäckräume.
Wenn man 6 Leute billig transportieren will, kann man auch ne Cutlass Black nehmen. Die hat hinten 6 Klappsitze drin :).
A1: bei dem Ding bin ich noch unschlüssig, wie überflüssig das ist. Die dicke A2 bringt entweder 4 fette Size10 Bomben oder 120 Size3 Bomben ins Ziel, die A1 kann mit 10 Size5 Bomben aufwarten. Wenn es bei nur einem Size2 Schild bleibt, ist das Ding ne Fehlkonstruktion. Ansonsten mal abwarten, was die Bomben können und wie schnell man die raus bekommt: denn für einen zweiten Anflug wird man wohl nur selten ne Chance haben und Ziele, die 10 Bomben in einer Reihe brauchen, dürften wohl eher selten sein. So wie es aussieht, wird die A2 auch nichts anderes können als Bomben abwerfen, da der Gang zu schmal für Fahrzeuge ist. -
Die drei Schiffe kann man wohl nicht in einem Abwasch bearbeiten. Denn obwohl sie sich dasselbe Chassis teilen, sind es völlig unterschiedliche Designs.
Grob zu allen gesagt: die erste Version mit knapp 36m Länge hat mir mehr zugesagt als der jetzt um fast 10m gewachsene Entwurf. Denn für ein Schiff DIESER Größe ist nur ein Size2 Schild zu wenig. besonders bei der A2, die bei ihrer Aufgabe ja auch mit Luftabwehr zu rechnen hat. Wenn CIG da nichts ändert, werden die Dinger keinen großen Erfolg haben.
Insgeheim hoffe ich ja, dass die Entwürfe wieder etwas schrumpfen werden.
C1: die Frachtversion der Spirit. Crusadertypisch mit einem großen Leistungsüberschuss und einer hoffentlich gute Reichweite ausgestattet, wird das Ding als normaler Frachter wohl zu teuer im Unterhalt sein. Die C1 wird ein wichtiger Kurier sein für teure Waren - oder schnellen Nachschub hinter die Front bringen.
E1: ist wohl das Starterschiff zum Thema kommerzieller Personentransport. Die Genesis Starliner wird für viele zu groß sein und da kommt dann die E1 zum Zug. Wenn man schnell, aber doch bequem von A nach B muss, ist die E1 der genau richtige Businessjet. Das Passagierdeck ist wohl etwas angehoben, damit darunter Platz ist für Sanitär- und Gepäckräume.
Wenn man 6 Leute billig transportieren will, kann man auch ne Cutlass Black nehmen. Die hat hinten 6 Klappsitze drin :).
A1: bei dem Ding bin ich noch unschlüssig, wie überflüssig das ist. Die dicke A2 bringt entweder 4 fette Size10 Bomben oder 120 Size3 Bomben ins Ziel, die A1 kann mit 10 Size5 Bomben aufwarten. Wenn es bei nur einem Size2 Schild bleibt, ist das Ding ne Fehlkonstruktion. Ansonsten mal abwarten, was die Bomben können und wie schnell man die raus bekommt: denn für einen zweiten Anflug wird man wohl nur selten ne Chance haben und Ziele, die 10 Bomben in einer Reihe brauchen, dürften wohl eher selten sein. So wie es aussieht, wird die A2 auch nichts anderes können als Bomben abwerfen, da der Gang zu schmal für Fahrzeuge ist. -
Wie bereits bei der Corsair gesagt: ich sehe die 600i als Eigneryacht. Hier ist man nicht der Kapitän des Schiffes, sondern der reiche Besitzer, der in der Eignerkabine residiert. Es gibt eine Crew samt Kapitän, die die Steuerung übernimmt und eine Küche nebst Stewarts, die für alle sonstigen Annehmlichkeiten sorgen.
So braucht man auch keine Patente oder muss Ahnung von Navigation haben - man sagt dem Kapitän, wo man morgen sein will und der erledigt dann den Rest.
Die 600i Explorer ist wie bereits gesagt in meinen Augen kein wissenschaftliches Forschungsschiff. Klar kann man damit umher reisen und irgendwo ne Doktorarbeit über nen Stein schreiben, aber unbekannte Systeme sind eher nicht das Metier der 600i.
Und die Touring gibt selbst dieses bisschen Exploration für einen Lounge- und Partybereich auf, wo man sich bei Champagner und Hors d'oeuvre die Sterne ansieht. Skifahren auf Microtech, Spa-Resort auf Orison und am Ende dann von irgend nem Mond aus den Sonnenuntergang bewundern.
Wobei man das "modular" bei der 600er nicht überbewerten sollte: ich gehe davon aus, dass man das Schiff ein paar Tage bei Cousins Crow oder einer ähnlichen Tuningwerkstatt abgeben muss, um aus der Explorer eine Touring zu machen.
Ich bin bei der 600er auf das anstehende Rework gespannt: das bis jetzt mittig gelegene Modul soll ins Heck wandern und es wird Platz für eine Medic Station geschaffen. -
Die MSR wird in meinen Augen oft falsch eingeschätzt. Viele haben einen Hype darum gemacht, dass sie ein Millennium Falcon wäre, andere sind enttäuscht, dass sie nicht der große Fighter ist oder sauer, dass sie nicht wie die Constellation einen Size3 Schild erhalten hat.
Das geht alles am ursprünglichen Sinn der MSR vorbei. Die MSR ist kein Fighter, kein legendäres Schiff aus einem anderen Universum oder sowas. Sie ist vor allem eines: schnell.
Nur wenige Fighter können mit der MSR mithalten, wenn die voll aufdreht und wie für Crusader üblich, bieten die großen Triebwerke einen heftigen Leistungsüberschuss. Den man dann später zwar an der Tankstelle bezahlt, aber das ist ein anderes Thema. Und die reichweite ist auch über jeden Zweifel erhaben.
Damit ist die größte Stärke der MSR, sich Kämpfen zu entziehen. Die beiden Türme haben ein gutes Schussfeld und können Verfolger auf Abstand halten und die Frontbewaffnung reicht aus, um kleinere Hindernisse aus dem Weg zu räumen.
Wer sich auf große Kämpfe einlassen will, sitzt im falschen Schiff.
Egal ob Daten, Passagiere oder Fracht - die MSR bringt sie ans Ziel, noch bevor die gegnermitbekommen, dass sie überhaupt gestartet ist. Und wenn doch einige Verfolger die MSR finden, müssen sie sich sehr anstrengen, um dran zu bleiben. -
"Pathfinder" ist im englischen ein begriff, für den es im deutschen mindestens ein Dutzend Worte gibt. Denn die fassen da alles zusammen, was irgendwie die Augen aufhalten kann.
Der Pfadfinder muss ja nicht unbedingt jemand sein, der völlig neue Wege beschreitet. Ein Berg- oder Fremdenführer kennt sich in seiner Gegend sehr gut aus. Ein militärischer Scout ist eher ein (Fern-)späher, der den Gegner ausspioniert und dann die eigenen Einheiten an diesen heran führt. Und "Exploration" als Entdecken oder erkunden kann auch vieles sein. Man kann ja durchaus altbekanntes entdecken oder Touristenattraktionen erkunden. Also sollte man nicht bei allem, wo CIG "Exploration" dran schreibt, ein voll ausgestattetes wissenschaftliches Forschungsschiff erwarten 😁 .